<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://orlion.rpgff.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Орлион</title>
		<link>https://orlion.rpgff.ru/</link>
		<description>Орлион</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 16 Oct 2014 16:40:27 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Древняя история</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=186#p186</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Золотой век и Семь Великих Градов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайна появления первых разумных существ в Орлионе скрыта во тьме веков. Даже эльфы, чья жизнь длится много сотен лет, сейчас говорят о тех временах лишь языком легенд - ибо смерть рано или поздно приходит даже за Старшими.&lt;br /&gt;В те древние времена Андорон был землей густых лесов и солнечных лугов. Зимы были короткими и снежными, а летом хватало и солнечного тепла, и дождей, что насыщали землю от самых берегов Северного моря до дальнего юга. Быть может, что до Дней Дракона мир и впрямь был теплее и гостеприимнее, чем сейчас.&lt;br /&gt;Люди, орки, эльфы в те времена жили небольшими племенами, возделывали клочки земли, охотились и кочевали за стадами едва одомашенных коров и коней. О войнах никто не помнил - если они и были, то были малы и кратковременны - ведь не было ни железного оружия, ни армий, ни воинского искусства. Эльфы говорят, что в те времена сами боги ходили среди смертных, возделывая для них мир.&lt;br /&gt;Но затем боги ушли. Эльфы говорят, что тогда Дракон восстал против братьев и Создателя, чтобы овладеть этим миром, и остальные силы были вынуждены биться с ним в неведомых реальностях, оставив мир на своих детей. Народы росли и расселялись по землям, начали появляться первые селения, окруженные частоколами и валами - каждое племя старалось сохранить и приумножить то, чем оно владело. Гномы нашли металл и научились строить подгорные залы - а также нашли потоки силы, и изобрели магию. А также торговлю - медь и железо неплохо обменивалось у &amp;quot;земных&amp;quot; народов на хлеб и мясо. Трудолюбивые и упорные, гномы первыми построили настоящий город - легендарный Г&#039;Нар&#039;Д, величайшее гномье царство Золотого века, что основал первый царь гномов Нарда Каменный Гном. Но в те времена это был лишь небольшой город, а народ гномов был немногочисленен и обособлен.&lt;br /&gt;Эльфы же получили перед остальными великое преимущество - долгоживущие, они учились всему что видели у других народов и сохраняли это знание, достигая в нем совершенства, не ограниченные рамками старости и смерти. Небыло больших войн - и народ эльфов только увеличивался. И вот уже на берегу&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Thu, 16 Oct 2014 16:40:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=186#p186</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Артефакты</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=185#p185</link>
			<description>&lt;p&gt;Водопровод&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на весьма тривиальное название, это строение, рожденное волей людей и трудолюбием гномов, несомненно является самый великим творением рук разумных рас не только на Андороне, но и в Орлионе в целом. Начиная свой путь в горах З&#039;Гор Ваштар, каменные трубы вот уже несколько веков несут воду в города людей, до самых дальних пределов Вармина и Дароса. Став сплавом архитектуры и магии, Водопровод является величайшим рукотворным артефактом Орлиона - и самым полезным из всех, ведь его вода поддерживает жизнь многих и многих поколений людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История создания Водопровода уходит во времена расцвета Варминской империи, когда ее земли лежали по обе стороны Пятигорья, от вод восточного моря до берегов западного. Объединенные Императором Варром народы в то время жили под сенью единого правителя, и империя обладала неслыханными богатствами. Именно в то время и появилась идея этого невероятного сооружения. Людские города нуждались в воде, колодцы и каналы не обеспечивали достаточного снабжения, а акведуки построенные людьми были слишком уязвимы и часто разрушались. Потому Марвус Первый, правнук Варра Объединителя, обратился в Гдоррн&#039;Зарлош с идеей строения столь важного и великого, равных которому до сих пор не создавал никто. От имени людей он обещал все золото и хлеб Империи, но главное - обещал что впредь люди тех земель, которыми он владеет никогда не пойдут войной на подгорный народ. Гномы решались долго. С одной стороны, таких задач им не приходилось решать, и несомненно это затребовало бы колоссальных усилий всех городов Пятигорья. С другой стороны цена работы весьма прельщала - один килограмм золота и десять килограммов зерна за километр акведука, двойная цена за горные участки и в десять раз большая - за каждый город, оснащенный водой. Плюс гномам были памятны имперские легионы, разгромившие их объединенную армию при Серых озерах и приведшие к покорности Ахаршангар, ставший вассалом Империи. В итоге сперва цари Дхара Медный и Рагва Стальной Лик приняли предложение Марвуса, а затем и остальные правители гномьих городов приняли условия Империи...&lt;br /&gt;Прежде чем закипела работа, маги гномов и людей провели великий ритуал на берегах огромного горного озера Ше Гит, что должно было стать источником воды и основой работы задуманного великого строения. Звучали слова вечных клятв и обетов, скрепленные кровью, железом, огнем и Силой. А затем загрохотали молоты и зазвенели зубила... &lt;br /&gt;Тысячи гномов вырубали в скалах проходы, заколачивали сваи, высекали гранитные кирпичи и складывали из них опоры, пролеты и арки. Подгорные маги, погружая свой разум в потоки сил и связывая их сплетениями рун, размягчали камень, не только помогая строителям, но и создавая одно из великих чудес - &amp;quot;гранитные трубы&amp;quot;, по которым должна бежать вода, без опаски того что они истлеют или разрушатся. Ковен Магов в полном составе рука об руку с адептами великой Библиотеки день и ночь творили ритуалы, что были призваны укрепить великое строение... А легионы людей маршировали по дорогам, везя бесконечные возы с золотом, зерном и другими товарами - каждый человек в империи был обязан отдать половину своих богатств&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Tue, 07 Oct 2014 20:59:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=185#p185</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оружие местное и оригинальное</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=182#p182</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сешко&lt;/strong&gt; - сабля Великого Войска, обладающая слабоизонгунытым клинком полуторной заточки длиной от шестидесяти сантиметров до метра. Рукоять деревянная или костяная, без крестовины, с крючкообразным навершием в форме птичьей головы. Носится на плечевой портупее в деревянных ножнах.&lt;br /&gt;Имеет аналог среди эльфийских клинков под названием &lt;strong&gt;Сэшш-Хо&lt;/strong&gt;, отличается в целом лишь декоративными элементами&amp;#160; и является его потомком. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Нах&lt;/strong&gt; - меч степняков Тон Парта. Обладает изогнутым клинком с треугольным острием длиной восемьдесят-сто сантиметров, маленькой ромбовидной крестовиной и длинной рукоятью без навершия. Двуручная версия длиной до полутора метров зовется &lt;strong&gt;Нах-Та&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Коатаг&lt;/strong&gt; - короткий меч пехоты Таминского Султаната. Сильноизогнутый клинок внутренней заточки в форме рыбы длиной сорок-пятьдесят сантиметров. Рукоять деревянная с Т-образной крестовиной и крючковидным навершием, позволяющим крепко удерживать оружие при рубящих ударах. Изначально - рабочий инструмент для сбора хвороста и сельских работ. Обычно носится вместе с &lt;strong&gt;Кай&lt;/strong&gt; - кинжалом аналогичной формы. но длиной не более 30 сантиметров.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Туга&lt;/strong&gt; - &amp;quot;меч&amp;quot; самых бедных воинов Секелаганаки. Представляет собой деревянную доску длиной сорок-восемьдесят сантиметров, в которую вставлены пластины местного &amp;quot;стекла&amp;quot;, образуя лезвия и острие. Рукоять обычно является продолжением &amp;quot;клинка&amp;quot;.&amp;#160; Несмотря на примитивную конструкцию, вполне сносно рубит металл. Дворучная версия зовется &lt;strong&gt;Турага&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Кота&lt;/strong&gt; - меч (хотя это оружие ближе к алебардам) воинов Секелаганаки. Представляет собой широкий однолезвийный клинок длиной до сорока сантиметров на рукояти примерно той же длины. Изготавливается из тонких пластин местного &amp;quot;стекла&amp;quot; и обладает прекрасными рубящими свойствами.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Гокко&lt;/strong&gt; - меч воинов Секелаганаки. Представляет собой выточенный из цельного куска стекла равномерно расширяющийся к треугольному острию обоюдоострый клинок длиной до сорока сантиметров в форме листа. Руокять является продолжением клинка и не отделена от него, навершие в форме простого расширения. Более длинный и узкий меч аналогичной конструкции, но без расширения клинка зовется &lt;strong&gt;Га&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Бельш&lt;/strong&gt; - двуручный кривой меч горцев Пятигорья. Представляет собой изогнутый однолезвийный клинок внутренней заточки в виде косы, длиной до метра на рукояти без навершия и крестовины примерно равной с клинком длины. Одроручная версия с клинком до шестидесяти сантиметров и рукоятью вдвое короче клинка именуется &lt;strong&gt;Хакр&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Fri, 03 Oct 2014 20:59:53 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=182#p182</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Воины Тир Малис</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=181#p181</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Тема на доработке&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 13:27:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=181#p181</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Великое Войско</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=180#p180</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тема на доработке&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 13:26:15 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=180#p180</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Самнерский Союз</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=179#p179</link>
			<description>&lt;p&gt;Самнерский союз - коалиция городов-государств, связанных единым народом, религией и сходными традициями во всех сферах жизни - в том числе военной. Армии полисов Союза организуются, вооружаются и сражаются по сходным принципам, что помогает объединять войска разных городов в единую силу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основные сведения&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Военнообязанными являются все мужчины от пятнадцати до шестидесяти лет, возраст в разных городах может варьироваться. Каждый воин самостоятельно обеспечивает себя оружием, потому состоятельные граждане идут в бой в хороших доспехах, с длинными копьями и мечами, граждане победнее сражаются защищенные лишь маленькими щитами и вооруженные дротиками и ножами, а самые бедняки идут в бой и вовсе с дубинами и камнями.&lt;br /&gt;Основой армии Союза является пехота. Внутри себя она делится на тяжелую - ведущую бой в основной линии, и легкую - пельтастов и лучников.&lt;br /&gt;Воины тяжелой пехоты обычно вооружены длинными копьями, мечами, топорами и большими щитами, облачены в металлические или кожаные доспехи, строятся в плотные фаланги и наступают на противника стеной, стараясь опрокинуть и рассеять его строй.&lt;br /&gt;Легкие пехотинцы обстреливают противника из луков, пращей и метая дротики, они прикрывают плотные неповоротливые построения с флангов, сами стараются зайти в тыл и преследуют разбитого врага.&lt;br /&gt;Кавалерия в Союзе не получила распространения. Скалистые, иссеченные ущельями земли Ленгата не слишком-то подходили для кавалерийских баталий и вообще выращивания коней. Всадников в армиях Союза немного, обычно это конные лучники и метатели дротиков, атакующие врага с расстояния. Хотя Самненра и некоторые другие города создали и отряды тяжелой конницы, в доспехах западного образца и тяжелым вооружением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Структура.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вооружение в каждом полисе сходное, и различается обычно лишь элементами - ведь применяемая на поле боя тактика тоже почти одинакова. Потому имеет смысл дать описание типичного воина каждого из полисов и элементов его снаряжения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Самнера.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Самнерский гоплит вооружен длинным, до трех метров копьем со стальным наконечником и коротким треугольным мечом, удобным для колющих ударов в тесноте рукопашной схватки. От вражеских ударов его прикрывает овальный щит высотой от подбородка до колена, сделанный из дерева и обтянутый кожей. Таким щитом можно теснить врага, прикрываясь им как стеной, но сложно сражаться оставшись в одиночестве. Броня его состоит из шлема в форме &amp;quot;фригийского колпака&amp;quot;, который сами самнерцы называют &amp;quot;корабельный нос&amp;quot; или &amp;quot;фиговый плод&amp;quot;, кирасы из стали или усиленного металлическими пластинами льна, с &amp;quot;юбкой&amp;quot; из полос металла или кожи, защищающей бедра. На руках и ногах надеты металлические трубчатые латы - чем богаче воин, тем большую площадь они защищают. На ногах воина - обычные сапоги или сандалии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Кардос.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Воины Кардоса внешне сильно отличаются от солдат всех остальных городов, и крайне жестко соблюдают традиции своего военизированногго государства. Их оружие - длинное копье с длинным и широким, похожим на меч наконечником, которым удобно и колоть, и рубить, и короткий кривой меч, по форме похожий на ятаган - таким клинком удобно тоже и рубить, и колоть. Кардосцы именуют его &amp;quot;&lt;strong&gt;керханаск&lt;/strong&gt;&amp;quot; - &amp;quot;Зуб дракона&amp;quot;. Остального оружия вроде булав и топоров кардосцы не жалуют и не носят. Щиты у них такие же как и в Самнере, разве что красятся в черно-красные цвета.&lt;br /&gt;Доспехов в обычном понимании кардосские воины не носят. Их грудь прикрывает лишь огненно-красная с черной каймой туника длиной ниже колена, перехваченная поясом. &amp;quot;Ваша смелость и искусство станет вам броней&amp;quot; - заповедь царя Эстрадха стала непререкаемой истиной для кардосцев. Из защитного облачения присутствует только шлем-капалина в виде железной широкополой шляпы - для лучшей защиты от стрел; и на правой руке носится оригинальный латный доспех, полностью закрывающий руку от плеча до кисти. Ноги до колена прикрыты трубчатыми поножами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Хентрасиз&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Хентрасиз в своей воинской традиции был немного в стороне от общих тенденций - расположенный на крупном, но не самом большом острове, большую часть своих войн он вел на море, соотвественно и снаряжение его воинов сохранило влияние тех времен.&lt;br /&gt;Оружием граждан Хентрасиза является копье, которое именуют &amp;quot;боевым багром&amp;quot; за крюк, расположенный на наконечнике. Изначально это и был абордажный и осадный багор, которым цепляли борта кораблей или отталкивали осадные лестницы. Теперь же искусные воины в сходке двух фаланг умудряются &amp;quot;выдергивать&amp;quot; воинов противника из строя, нарушая порядки врага.&lt;br /&gt;В ближнем бою используется не обычный меч, а боевой топор похожий на тромбон - узкий, резко расширяющийся к лезвию. Это ослабляет возможности хентрасизцев в тесноте рукопашной, и им приходится носить с собой еще и короткие кинжалы в форме листа.&lt;br /&gt;Доспехи хентрасизских гоплитов тоже весьма оригинальны. Они носят мало железа на теле, ведь когда все солдаты являются еще и моряками, возможность не пойти ко дну едва оказавшись за бортом важнее защиты от вражеского железа. Потому броня здесь впервые начала делаться из проклеенной льняной ткани - легкие, удобные и достаточно прочные чтобы неплохо защищать, панцири такого типа потеснили стальные и фактически не дали развиться кожаной броне. Льняная кираса иногда может усиливаться металлической пластиной на груди, закрепленной на нескольких ремнях, с возможностью быстро отстегнуть ее.&lt;br /&gt;Следует отметить, что щиты хентрасизских гоплитов тоже делаются из клееной льняной ткани, они меньше и легче тех, которыми пользуются другие города.&lt;br /&gt;Ни наручей, ни поножей воины Хентрасиза не носят. Единственным предметом из железа носимым всегда явялется округлый шлем-&amp;quot;котелок&amp;quot;, да и тот воинами победнее заменяется набитой шерстью или войлоком шапкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легкие пехотинцы всех городов мало отличаются друг от друга. Обычно они вооружены двумя-тремя легкими дротиками с металлическими наконечниками, пращами с запасом свинцовых ядер и округлых камней, некоторые носят мечи, большинство - ножи, кинжалы, топоры, булавы или вовсе палицы из дерева - то что воин может добыть сообразно средствам. Защищает таких бойцов деревянный или плетеный из лозы маленький круглый щит. обтянутый кожей. Израсходовав дротики, такие бойцы мечут во врага камни из пращи или просто булыжники с земли.&lt;br /&gt;Лучников и арбалетчиков во всех городах немного, и их обычно объединяют в отдельные отряды, что строятся за фалангами и обстреливают врага издали. Луки распространенные в этой местности - небольшие, композитные, сходные с распространенными на востоке и юге.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тема на доработке&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 13:23:31 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=179#p179</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рыцари Дароса</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=178#p178</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тема на доработке&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 13:22:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=178#p178</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Орки</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=177#p177</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тема на доработке&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 13:22:12 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=177#p177</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Легионы Варминской Империи</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=176#p176</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тема на доработке&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 13:21:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=176#p176</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гномы Андорона</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=175#p175</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тема на доработке&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 13:20:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=175#p175</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эльфы</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=174#p174</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тема на доработке&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 13:20:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=174#p174</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скен (раса ящериц)</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=173#p173</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Военное дело скен.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый мужчина скен, будь он из рода аристократов или крестьян, учится с детства владеть оружием. Армия скен профессиональная, служат в ней по рекрутскому набору по двадцать лет.&amp;#160; В случае большой войны набирается ополчение.&lt;br /&gt;Обычный боевой строй скен состоит из трех линий:&lt;br /&gt;В первой идут испытанные боями воины, вооруженные дротиками и мечами. Метнув дротики во врага, они бросаются в рукопашный бой.&lt;br /&gt;Во второй линии идут новобранцы, вооруженные длинными копьями и алебардами, которыми они поражают противника из-за спин первой линии.&lt;br /&gt;Третью линию составляют ветераны, вооруженные копьями и мечами. Они являются мобильным резервом, купируют прорывы и бросаются вперед там где нужно опрокинуть противника и обратить его в бегство.&lt;br /&gt;Ополчение обычно вооружено чем попало и в бой идет в первой линии вместе с регулярными полками.&lt;br /&gt;Наиболее молодые воины вооружаются луками и дротиками - первые обстреливают врага через головы наступающих колонн, вторые выбегают перед строем, метают дротики и быстро отступают назад, обходят врага с флангов и преследуют легковооруженных солдат противника. &lt;br /&gt;Конница (вернее ее аналог) - элита скен. Вооруженные длинными копьями и мечами, они обычно используются для прорыва рядов одним мощным ударом и преследования разбитого врага. Конные стрелки немногочисленны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оружие скен.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Оружие скен крайне самобытно и не имеет аналогов на Андороне. Его внешний вид пошел еще с тех давних пор, когда ящерицы не знали железа, и делали свои мечи из камня и дерева. Многие ополченцы-крестьяне, а также воины культовых орденов до сих пор используют топоры и мечи из дерева и обсидиана - первые от бедности, вторые из религиозных принципов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Jan 2014 14:21:34 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=173#p173</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Андорон. География.</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=172#p172</link>
			<description>&lt;p&gt;Материк Андорон - Крупный, и весьма обжитый материк, колыбель &amp;quot;человеческих&amp;quot; рас. Земли Андорона представляют собой калейдоскоп самых разных и прекрасных мест. Здесь есть и плоские как стол, летом многотравные, а зимой укрытые снегом тундры, и густые, непроходимые хвойные леса севера, и зеленые луга, перемежаемые лиственными рощами срединных земель, есть теплые влажные побережья морей, и холодные скалистые фьорды, по засушливым степям юга скачут табуны диких лошадей, и каменные пики гор, пронзают облака заснеженными вершинами.&lt;br /&gt;Андорон делится на несколько областей, что отличаются климатическими условиями, составом животных и растений, что населяют их, и народами, что обосновались там.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Земли&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Баргат&lt;/strong&gt; - земли к северу от Линдора, страна черных хвойных лесов и суровых зим. Лето здесь короткое. но теплое. На севере леса сменяются тундрой, расцветающий лишь в короткие дни северного лета.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Арантан&lt;/strong&gt; - земли, расположенные на востоке Андорона, исконные земли людей, колыбель Империи. Земля густых лиственных лесов, перемежающихся разнотравными лугами. Множество рек бегут от Пятигорья к морскому побережью меж пологих холмов. Лета здесь жаркие, а зимы снежные.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;З&#039;Гор Ваштар&lt;/strong&gt; или &lt;strong&gt;Пятигорье&lt;/strong&gt; - горный хребет, разделяющий Арантан и Линдор. Страна высоких горных пиков, ущелий и ледников. Свое имя хребет получил за пять высоких пиков, расположенных на почти равном расстоянии друг от друга: &lt;strong&gt;Кенгар&lt;/strong&gt; (Ветренный), &lt;strong&gt;Шелдор&lt;/strong&gt; (Льдистый), &lt;strong&gt;Нарроуг&lt;/strong&gt; (Пирамида), &lt;strong&gt;Ференарис&lt;/strong&gt; (Медвежий) и &lt;strong&gt;Рес Тивадрис&lt;/strong&gt; (Краснопламенная Вершина) - действующий вулкан, самый северный из пяти пиков.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Линдор&lt;/strong&gt; - равнинные земли, раскинувшиеся от Баграта до Плоской Степи. делится на Северный Линдор - земли лесов и болот у границ тайги, и Южный - теплую страну лугов и лиственных лесов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дарос&lt;/strong&gt; - земли к юго-востоку от Арантана, страна в которой горы постепенно спускаются к морю, превращаясь в плодородные лесистые долины. Земли одноименного королевства.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Тон Парта&lt;/strong&gt; (ударение на последний слог), или &lt;strong&gt;Плоская степь&lt;/strong&gt; - земли к югу от реки Налья, страна засушливых плоских как стол степей, большую часть времени покрытых бурой травой. Лето здесь жарко и засушливо, зима холодна. Дом кочевых народов и кентавров.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Тал-Амун&lt;/strong&gt; - земли к югу от Тон Парта, где засушливые плоскогорья чередуются с зелеными оазисами и заросшими травой саваннами.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Карак&lt;/strong&gt; - пустыня на юге Тал-Амуна. Негостеприимные земли сухих пустошей и песчаных дюн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Острова&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фурх&#039;Тарг&lt;/strong&gt; - &amp;quot;Спяший дракон&amp;quot;, самый крупный островной архипелаг на северо-западе Андорона. Считается, что возник в результате удара кометы в Дни Дракона, как бы &amp;quot;выдавленный&amp;quot; из морских глубин. Отличается прохладным климатом, оригинальным &amp;quot;ступенчатым&amp;quot; рельефом и обилием удобных бухт. Крупнейший остров - Фурх&#039;Тарг.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Секелаганака&lt;/strong&gt; - &amp;quot;Стеклянные острова&amp;quot;, крупный островной архипелаг к востоку от Андорона. Образовался после удара одного из осколков кометы в Дни Дракона. Состоит из более чем десятка гористых островов, расположенных в виде неправильной окружности. Крупнейшие острова - Секелаганака, Рарамати, Пхорткват, Кавакагаса.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Арсенальный Архипелаг&lt;/strong&gt; - островной архипелаг на юго-западе Андорона, покрытый лесами и невысокими холмами, удобными для земледелия. Крупнейшие острова - Тургата (Меч) и Ролийна (Щит).&lt;br /&gt;..........................&lt;br /&gt;Названия на всякий случай, в работу&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Киранар&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ленгат&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;З&#039;Гор Гархат&lt;/strong&gt; или &lt;strong&gt;Зеленые горы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Sat, 04 Jan 2014 17:08:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=172#p172</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Культ Предвечного Триединства.</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=171#p171</link>
			<description>&lt;p&gt;Архипелаг Секелаганака, заселенный людьми еще до создания Империи стал колыбелью глубокой и ориганальной религии, и даже Война Объединения, потрясшая Андорон до основания, не изменила ничего. Трех владык Единого по сей день почитает каждый житель архипелага, и попытки миссионеров Вармина изменить их взгляды не привели ни к чему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По верованиям адептов этой религии, изначально существовал и существует Единый, Трижды Проявленный - божество, что воплощает в себе три различны сущности, творящих мир через игру и соперничество. Триединого и его лики никогда не изображали в виде людей, нет и понятия, что кто-то из богов добр или зол - ни один из них не является ни тем ни другим, и каждый человек в зависимости от его судьбы и поступков может познакомиться как с гневом, так и&amp;#160; с милостью Триединого.&lt;br /&gt;Мир рождается и существует в вечном соперничестве и противостоянии Троих, и никто не может и не должен победить - как бы ужасны ни были сражения, что ипостаси ведут меж собой. Для них - это всего лишь вечная игра, а человек - песчинка в жерновах судьбы.&lt;br /&gt;Но при этом Трое внимают мольбам людей, если они чисты душой и помыслами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Догрос&lt;/strong&gt; - Бог-Муж, Владыка неба, Повелитель бурь, Огненный Воин, Вершитель судеб. Покровитель разума, воинов и мужчин.&lt;br /&gt;Его образ - грозовое небо с бъющими молниями. Символ - молния.&lt;br /&gt;Догрос - Владыка неба, повелитель ветров и дождей. Светила - его дети, коим предназначено проходить вечный путь по небу. Ему молятся воины, ведь он - владыка сражений. К нему взывают ища справедливости на судах и надеясь на победу в выборах. Он покровительствует творцам, философам, поэтам и магам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Малинта&lt;/strong&gt; - Богиня-Мать, Лоно земли, Вечная дева, Кормилица, Утешительница скорбей. Богиня любви, плодородия, земли и женщин.&lt;br /&gt;Ее образ - травяной холм на котором растет дерево с пышной кроной. Символ - дерево.&lt;br /&gt;Малинта - мать всего живого, охранительница домашнего очага, покровительница матерей и детей. К ней взывают земледельцы и ремесленники, чей труд связан с землей - архитекторы, строители, рудокопы и гончары. Ей возносят хвалы на свадьбах и при рождении детей, ее именем клянутся лекари, подходя к больному.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Скерли&lt;/strong&gt; - Бесформенный, Глубь вод, Коварный, Носитель кораблей, Повелитель мертвых. Не имеет пола.&lt;br /&gt;Его образ - волнующееся море. Символ - волнистая линия.&lt;br /&gt;Скерли - ему молятся моряки и корабелы, строя ладьи и выходя в море. Он покровитель всех торговцев, путешественников и авантюристов. Его просят раскрыть хитрость соперников и скрыть собственные хитрые планы. Воры считают его своим покровителем. Перед ним просят за покойных, и прах умершего, сожженного на огне Догроса и дереве Малинты, развеивается над его водами. Считается, что он владеет подводной страной Донлатос, где души умерших награждаются или наказываются сообразно делам при жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Культ Триединства не имеет сложных ритуалов. Богам молятся своими словами в храмах или на любом месте где возжелает человек сообразно тому, к какому богу обращена молитва. Догросу молятся воздев руки к небу, Малинте - на коленях касаясь ладонями земли, Скерли - стоя ступнями в море, или смочив простертые параллельно земле ладони водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Храмы культа также довольно просты - Догросу возводят колоннады без крыши с жертвенником в центре на котором горит огонь, Малинте - небольшие крытые строения из темного стекла, чьи стены должны быть увиты плющом или крыша которых должна зеленеть травой, а рядом с входом должно расти дерево герот - неприхотливое растение высотой в два роста человека с узловатым стволом, широкой плоской кроной и лаковыми темными листьями, весной меж которыми расцветают белые пахучие цветы, а к осени вызревают плоды. Для Скерли строят круглые храмы с куполом, из синих и голубых сортов стекла, в центре храма расположен фонтан или бассейн. Изнутри храмы украшаются лишь фресками и рельефами изображающими либо просто небо, землю и море, либо исторические и мифологические сюжеты.&lt;br /&gt;Обычно храмы каждому божеству возводятся отдельно, однако существуют и пантеоны, что выглядят обычно как круглые строения под куполом, окруженные несколькими рядами ничего не поддерживающих колонн, с большими окнами, жаровнями с огнем, бассейном и клумбами где цветут цветы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жертвы богам тоже приносятся просто - еду либо сжигают на огне. либо бросают в море, либо оставляют на земле.&lt;br /&gt;Жрецы - немногочисленная и не слишком влиятельная каста, находящаяся на муниципальной службе. Их задачи - поддержание в порядке храмов, наблюдение за священным огнем, деревьями и бассейнами, и отправления общественных ритуалов - свадеб, похорон, праздников. Одеваются жрецы в длинные одежды сочетающие черный. синий и белый цвета, на груди носят знак в виде поражаемого молнией дерева, чьи корни погружены в воду.&lt;br /&gt;Кроме Триединства люди Секелаганаки верят во множество их творений, являющихся младшими божествами всех явлений в мире.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Пэрекики&lt;/strong&gt; - божества домашнего очага, живущие в домах людей и городах.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Аменки&lt;/strong&gt; - духи природы, живущие в траве, деревьях и скалах.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Тверки&lt;/strong&gt; - духи творчества, помогающие ремесленникам, поэтам и мыслителям.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Гворхи&lt;/strong&gt; - духи-демоны, мучающие грешников в Донлатосе и пирующие на полях битв. По поверьям они нашептывают людям мысли о грехах.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Кемерлики&lt;/strong&gt; - духи, отвественные за зачатие и деторождение, порождающие в людях влечение друг к другу.&lt;br /&gt;Это краткий список.&lt;br /&gt;Этим сущностям также строят отдельные храмы, обычно в виде маленьких часовен в том стиле, в каком строят храмы покровительствующего божества. Обычно храмы строятся в специальном районе города, однако небольшие часовни могут стоять и среди жилых кварталов, и на перекрестках дорог. и даже в чистом поле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дерево Герот&lt;/strong&gt; - дерево, являющееся фактически основой жизни в Секелаганаке. Дерево герот - неприхотливое растение высотой в два роста человека с узловатым стволом, широкой плоской кроной и лаковыми темными листьями, весной меж которыми расцветают белые пахучие цветы, а к осени вызревают крупные овальные плоды желтого цвета размером с человеческую голову. Под плотной кожистой кожурой - рыхлая мякоть и множество небольших темных семян. Мякоть плодов герот жарят, тушат или варят как картофель, но куда чаще - перемалывают в муку и выпекают хлеб, ведь обычные злаки на Секелаганаке не выращивают. Семена же обжаривают, мелят и варят из них напиток &amp;quot;кав&amp;quot; - полный аналог земного кофе. Именно дерево герот является основой жизни на Секелаганаке и основной статьей ее экспорта - ее плоды и зерна (вернее напиток из них) крайне популярны как в Вармине, так и в Таминском султанате.&lt;br /&gt;Дерево Герот почитается в Секелаганаке как дерево Малинты. Его запрещено рубить до тех пор, пока не станет понятно, что дерево погибло. При этом умерших сжигают только на дровах этого дерева (или положив хотя бы одно полено к обычным). Венок из цветущих ветвей герот - обязательное убранство новобрачных. Из этого дерева вырезаются посохи правителей и жрецов, кусок дерева герот закладывается в любой корабль как талисман от несчастий.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 16:47:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=171#p171</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общаемся.</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=169#p169</link>
			<description>&lt;p&gt;тест &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://radikal.ru/fp/a2b60b9429154e57acb453f225ed1646&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s52.radikal.ru/i137/1312/77/2fa2aa7259f4.jpg&quot; alt=&quot;http://s52.radikal.ru/i137/1312/77/2fa2aa7259f4.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Говердо)</author>
			<pubDate>Tue, 31 Dec 2013 09:44:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=169#p169</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нечисть - опасная и мирная</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=168#p168</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чистоплюй&lt;/strong&gt; - достаточно редкая тварь, чаще всего встречающаяся на болотах в центральной части Андорона, от Вармина до Самнеры. Эта бестия напоминает внешне паука размером с большого волка, вдоль длинного тела которого расположено 16 длинных суставчатых ног. Тело и ноги чистоплюя покрыты жесткими бурыми волосами, позволяющим ему достаточно комфортно чувствовать себя и холодными ночами, и даже зимой, когда выпадает снег, и дует пронзительный ветер. Под слоем волос расположен крепкий хитиновый панцирь, способный отразить стрелы или удар плохого меча. Тело разделено на две части, голова крупная, увенчана двумя парами серповидных зазубренных жвал, педипальпами, которые существо успешно использует как руки и восемью глазами - двумя большими и шестью малыми. обеспечивающими твари практически круговой обзор.&lt;br /&gt;Чистоплюи получили свое название из-за ротового аппарата в виде длинного хоботка, что располагается между жвал, и соединен с железами что исторгают клейкую массу типа паутины. Хоботок может выдвигаться и втягиваться внутрь существа, действуя как ствол пушки при охоте и как игра шприца при питании.&lt;br /&gt;Свои берлоги они делают именно из этого материала, используя также подручные материалы, будь то ствол поваленного дерева или камни, с помощью которых они укладывают основу будущего жилища. Обычно чистоплюй строит гнездо в виде кокона, к которому тянутся ловчие нити, сетью покрывающие ареал обитания чистоплюя - около квадратного километра в диаметре вокруг гнезда, на уровне примерно двадцати сантиметров над землей - чистоплюй охотится на тех, кто ходит по земле.&lt;br /&gt;Клейкая нить выстреливается чистоплюем из хоботка так. чтобы она зацепилась за какой-либо предмет, и затем протягивается к гнезду. Множество нитей, пересекаясь, покрывают местность сетью, которая достаточно успешно скрывается травой и подлеском. Любое касание сети передается в гнездо, и чистоплюй всегда знает, что добыча попалась.&lt;br /&gt;Несмотря на то, что нити тонкие, они достаточно крепки для того чтобы удержать медведя, а попытки вырваться обычно приводят к тому что жертва только сильнее запутывается. В это время чистоплюй подбирается поближе, ловко переступая длинными ногами между нитей, и с расстояния расстреливает жертву клейкой массой, твердеющей на воздухе. Когда жертва обездвиживается, чистоплюй закутывает ее в кокон, оттаскивает в гнездо и проткнув хоботком, впрыскивает свой желудочный сок в жертву, которая таким образом некоторое время &amp;quot;перевариваеся&amp;quot;. Затем чистоплюй с помощью того же хоботка высасывает получившийся &amp;quot;бульон&amp;quot;, пока в коконе не останется только то, что не растворяется - кости, одежда и другой хлам.&lt;br /&gt;Нужно отметить, что чистоплюй совершенно неядовит, так что жертва все время остается в полном сознании. Некоторые жертвы сохраняются чистоплюем в качестве запаса еды на голодное время.&lt;br /&gt;Эти существа не впадают в спячку, и чудовищно опасны целый год. Однако зимой их стиль охоты меняется - они уже не строят ловчих сетей, а мигрируют, атакуя тех, кого встречают. При этом они стараются нападать из засад, подкрадываясь к жертве и заплевывая ее своей паутиной. Несмотря на внешнюю неуклюжесть, чистоплюй прекрасно бегает, лазает по деревьям и умеет далеко прыгать, а периферическое зрение позволяет ему реагировать молниеносно на любое движение.&lt;br /&gt;Размножаются чистоплюи также зимой, в период миграций. Самка сперва вынашивает яйца в себе до весны, затем строит гнездо, делает кладку из двух-трех десятков яиц. Вылупившиеся через несколько дней личинки, ничем кроме размера не отличающиеся от взрослого чистоплюя, в течение лета отъедаются и быстро растут, чтобы осенью покинуть семью как можно быстрее - в какой-то момент даже особи одной кладки начинают воспринимать друг друга как врагов и добычу.&lt;br /&gt;Каждый чистоплюй имеет свою территорию, которую он защищает. Любое существо в этих границах - враг и пища. если же на территорию одного чистоплюя зайдет другой - следует бой до смерти конкурента. &lt;br /&gt;Чистоплюй - смертельно опасная тварь, с которой очень тяжело справиться. К счастью, их очень мало, и встретить такого в населенных районах почти невозможно. если же вам не повезло оказаться лицом к лицу с ним - молитесь всем богам, не стойте на месте и старайтесь поразить его глаза или отсечь хобот. Также опытные маги-практики говорят что повреждение даже одной ноги делает чистоплюя почти неподвижным, что несомненно связано с его внутренним устройством.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Говердо)</author>
			<pubDate>Mon, 23 Dec 2013 19:12:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=168#p168</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Существа.</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=167#p167</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оборотни.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основные сведения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ликантропия или оборотничество - способность человека или представителя иной расы менять облик тела, обращаясь в дикого зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ликантропия - странная болезнь, причины возникновения которой не известны ни знахарям, ни магам, ни жрецам. Кто-то называет это проклятием (или даром) богов, кто-то говорит о повреждении самой сути человеческого естества, кто-то - о магической аномалии. Очевидно, ответ лежит где-то посередине, и жрецы Тир Малис уверены - &amp;quot;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ликантропия суть внутренняя болезнь, что изменяет сам род человеческий в его естестве и магической доле, объединенных и действующих неразрывно.&lt;/span&gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;Как бы то ни было, ликантропия существует и периодически добропорядочные люди и нелюди внезапно превращаются в монстров, не узнающих своих близких, и способных совершить ужасные деяния.&lt;br /&gt;В народе Империи, Дароса и Самнеры (а также малых государств) распространена мысль, что эта напасть появилась в мире после окончательного оформления Культа Сестер Скорби - а точнее когда эманации &amp;quot;пробудились в полной мере&amp;quot;, и стали &amp;quot;создавать&amp;quot; своих приспешников. Причем сектанты сами часто поддерживают эту мысль, добавляя себе авторитета и привлекая доверчивых глупцов, склонных к мистике и жестокости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В реальности же ликантропия появилась скорее всего вместе с появлением в мире людей, эльфов&amp;#160; и иных рас - ибо известно что оборотнями могут быть практически все расы, за исключением скен. Несомненно это говорит о том что корни этого явления куда глубже любых людских верований, какими бы тайными и ужасными они ни были.&lt;br /&gt;Однако что же известно о ликантропии как таковой? Точно известно то, что ей привержены чаще всего люди и иные расы сходные с ними. Кентавры, сатиры и прочие представители полулюдей не замечены в подверженности данной напасти. Маги уверены, что связано это скорее всего с тем что на уровне естества и магической составляющей они уже родственны оборотням. Также не подвержены ликантропии скен, очевидно из-за кардинальных отличий от гуманоидных рас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Внешний облик и физические параметры.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В обычной жизни оборотни не отличаются от людей или представителей иной расы. У них нет шерсти в ушах или огромных клыков, от них не несет псиной (если конечно у него нет своей псарни, или он не моется по полгода), и не разговаривают со своей второй &amp;quot;половинкой&amp;quot;, представляющей ужасного зверя, заточенного внутри его тела - просто потому что сознание данного существа едино в обоих ипостасях. Так что такой человек может прожить в своем обществе долгую и счастливую жизнь, и окружающие даже не догадаются о том, почему пару раз в месяц он пропадает на несколько дней &amp;quot;по делам&amp;quot;. С эльфами иная ситуация - благодаря их обособленности и сроку жизни скрыть оборотничество от других невозможно. Но эльфы совершенно спокойно относятся к таким сородичам. Да и орки с гномами лояльны к ликантропам. Лишь люди боятся оборотней и стремятся их уничтожить, что заставляет таких &amp;quot;проклятых&amp;quot; скрываться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После обращения существо может иметь вид животного - обычно хищного, вроде волка, рыси или медведя (в кошачьих чаще обращаются эльфы, становятся медведями обычно гномы), хотя бывают крайне редкие случаи обращения и в более мирных существ типа коня или барана. Также в землях далеких от Андорона оборотни превращаются в существ свойственных тем землям где они проживают.&lt;br /&gt;Несмотря на все это двойственность природы оборотня все-таки проявляется в обоих его ипостасях - в образе человека у оборотня слух и нюх сильнее человеческих, зрение в темноте куда лучше да и скорость реакции выше. А в образе зверя они имеют цветное зрение и могут вполне внятно разговаривать. Но в целом это все, чем они отличаются от существ обычных, будь то звери или люди - соответственно никаких сверхъестественных сил, никакой моментальной регенерации, никаких отрастающих конечностей - получив рану в образе зверя оборотень вернется в человеческий облик истекая кровью. Также оборотень не способен обратиться наполовину - то есть превратиться в полузверя. Превращение всегда идет до конца, что бы там ни говорили досужие болтуны по тавернам.&lt;br /&gt;Оборотень может быть колдуном. Но в образе зверя он не может колдовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборотни смертны. Несмотря изменения, что периодически происходят с их телом, они стареют также, как и те расы, в лоне которых они рождены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способность к оборотничеству передается только по наследству от одного или обоих родителей, и совершенно необязательно проявляется в следующем поколении - то есть от совершенно добропорядочных граждан Империи может родиться малыш-ликантроп, а в семье оборотней где-нибудь в Даросских горах - человек в ком эта черта не проявится никогда за всю его жизнь. Также способность к превращению может проявиться в любом возрасте, и даже самые ученые маги, положившие жизнь на изучение этого феномена не знают, что становится &amp;quot;спусковым механизмом&amp;quot;. &lt;br /&gt;Естественно если один из родителей - оборотень, он будет внимательно следить за своими отпрысками, и постарается сделать так, чтобы об двойственной сущности никто не узнал. Потому не так уж и часто случаются казни &amp;quot;мерзкой богопротивной нечисти&amp;quot;.&lt;br /&gt;Всяческие же рассказы о заражении через укус или иное физическое взаимодействие есть лишь миф, укоренившийся в народе. Оборотнем можно только родиться.&lt;br /&gt;Отдельно стоит отметить, что если звериные инстинкты приведут обратившегося к случке с животным в лесу (что в жизни большинства оборотней случается минимум единожды), никаких детенышей, тем паче способных к оборотничеству, не родится - ибо по сути оборотень человек (эльф или гном, неважно) и эту суть изменить невозможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Суть&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Механизм обращения не до конца понятен даже изучающим его магам, и очень часто создает много проблем не только мирных жителем, но и самому оборотню. Никогда нельзя точно предсказать до дня и часа момент превращения в хищного зверя, у каждого представителя они бывают различны, но ученые мужи стараются выявить основные закономерности, связывая их с фазами луны, временами года или положением звезд. Как бы то ни было, периоды обращений у оборотней цикличны, и если новоиспеченный зверь не погиб в первый же день проявления своей сущности, то он со временем может отследить свой собственный цикл. Достоверно известно, что обращения происходят в среднем один-три раза в месяц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Процесс обращения обычно начинается неожиданно для ликантропа. Это процесс достаточно болезненный и довольно сильно воздействующий на психику несчастного - особенно первые несколько раз. Тело изменяется полностью, теряя облик человека, при этом размеры его могут увеличиться весьма значительно (что доказывает в большей степени магическую, нежели материальную основу этой напасти - иначе лишнему мясу неоткуда было бы взяться). Разумеется, что после этого оборотень, особенно молодой крайне агрессивен, и хочет восстановить свою жизненную силу - то есть есть. Опытный ликантроп при первых проявлениях своей болезни окажется в безлюдном месте, приведя с собой несколько животных, или просто тушу мяса, которой хватит до момента возвращения в человеческий облик, впервые же обратившийся может наброситься на ближайшее живое существо - просто от страха.&lt;br /&gt;Ликантроп не теряет свой разум полностью. Сохраняется опыт и знания основного носителя, но уровень восприятия опускатся почти до животных инстинктов, что начинают превалировать над затуманенным разумом. То есть в первую очередь обратившийся будет ощущать самые простые чувства - голод, страх, похоть и тому подобное. На первых порах, пока молодой оборотень напуган и дезориентирован происходящими с ним процессами, он смертельно опасен для окружающих и самого себя. Большинство оборотней погибают в три-четыре своих первых обращения, убитые близкими людьми или агрессивной толпой, или погибнув в глуши куда их заносят находящиеся в разладе с помутившимся разумом звериные инстинкты. &lt;br /&gt;Оборотень необязательно нападет первым, и будет убивать всех встречных. Звериные инстинкты заставят его убежать подальше от людей не попадаться им на глаза. Остатки разума, если они не затуманены страхом, позволят ему узнавать своих близких и не трогать их. Но если на него попытаются охотиться или убить, то защищая себя он станет беспощадной машиной убийства вплоть до перевоплощения обратно - или до тех пор пока звериная сущность не решит, что опасность миновала. &lt;br /&gt;Оборотень может оставаться в своей второй сущности достаточно долгое время - от одного, до нескольких дней. В окрестностях Вармина любят рассказывать историю о неком крестьянине Августо, который пробыл в шкуре волка целый год. На протяжении всего этого времени он собрался вокруг себя стаю волков, которые террирозировали местные поселения на предмет похищения мелкого рогатого скота. Охотники сбились с ног в попытках поймать эту стаю, но волки всегда оказывались хитрее, словно ими управлял весьма талантливый полководец. После того как несколько охотничьих партий не вернулось из лесов, а еще несколько вернулись, но без оружия, с разорванными в районе задниц штанами и заикаясь от страха, к поимке оборотня наконец подключился Магический Ковен (говорят, что не вернувшиеся отряды охотников предпочитали звероловству набеги на отдаленные селения и &amp;quot;охоту&amp;quot; на купеческие обозы). Удивительным было то, что несчастный не мог вспомнить ничего из своей жизни &amp;quot;зверя&amp;quot;, да и в образе человека Августо оказался простым деревенским парнем, не блиставшим даже заурядным умом. Общественность требовала публично казнить &amp;quot;нечестивца&amp;quot;, но маги заявили, что он нужен им &amp;quot;для опытов&amp;quot;, и крестьянин исчез где-то в закромах Академии. А через много лет магистр Августо Загонский, по слухам очень любивший непрожаренные отбивные, написал трактат &amp;quot;О двойственной сущности&amp;quot; - один из крупнейших трактатов об оборотнях. Естественно злые языки делают далекоидущие выводы, но доказательств как всегда нет.&lt;br /&gt;Отрадно то, что возвращаясь в свое нормальное сознание, новоиспеченный ликантроп действительно не помнит ничего кроме скудных отрывков. Маги говорят, что частичная потеря разума оборотнями во время обращения - необходимость, позволяющая несчастному не сойти с ума сразу же.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно чем дольше оборотень живет и чем сильнее его воля, тем больше его вторая ипостась начинает подчиняться его человеческому разуму. Соответственно со временем большинство оборотней начинает полностью контролировать себя в зверином облике, и даже иметь возможность влиять на периоды обращений, сопротивляясь им или ускоряя их. Если же оборотень оказывается магом, то он может полностью взять этот процесс в свои руки - но таких людей и нелюдей за всю историю было крайне мало.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Fri, 20 Dec 2013 09:58:13 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=167#p167</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Существа магией рожденные</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=163#p163</link>
			<description>&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Sun, 08 Dec 2013 00:20:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=163#p163</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нежить</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=162#p162</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампиры&lt;/strong&gt; - одни из немногих разумных представителей нежити, которые приводят в ужас целые поселение и города, стоит появиться слухам о их возникновении рядом с жилыми кварталами. Никто не знает точно откуда первоначально появилась эта проказа, и единого ответа нет даже у жрецов Светлой четверки. Магический Ковен также затрудняется точный точный и окончательный ответ, который сможет удовлетворить любопытство всех. Однако, все знают точно одно - появление вампира означает беду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти существа имеют вполне человеческий разум, позволяющий им укрываться от врагов - инквизиторов, некромантов, и просто всех остальных живых существ, ненавидящих их также сильно, как и боящихся их.&amp;#160; В первую очередь этому способствует образ жизни вампиров. Чтобы продолжать свое существование, вампиры должны питаться. И кровь живых - то, что поддерживает жизнь в этиъх мертвых телах. Вампиры выпивают свои жертвы, оставляя лишь сухие остовы, но конечно мертвому телу не нужна кровь как таковая - главное та жизненная сила, что наполняет ее, и поглощается нежитью. Насытившийся вампир может довольно долго обходиться без новых жертв, вплоть до нескольких месяцев. Это позволяет им довольно успешно скрываться от охотников и магов - несколько убитых за год редко оказываются замечены, да и вампиры, не вычисленные и не уничтоженные почти сразу после своего обращения, оказываются достаточно догадливы чтобы скрывать следы.&lt;br /&gt;Если же вампир не сможет удовлетворить свою жажду в течении некоторого времени, то он фактически рассыпется в прах, которым по сути и является. Кроме того чем более голоден вампир, тем меньше он руководствуется разумом, постепенно превращаясь в ведомого голодом хищника, способного напасть на жертву даже при свете дня на городской улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на многочисленные слухи о сверхъестественных способностях этой нежити, на самом деле практически ничего не является правдой. Вампиры не умеют превращаться в туман, или волков. Они не умеют перекидываться в летучую мышь, даже если просуществовали множество веков, и умудрились выжить. Они просто кусок мертвого мяса, желающий убивать ради своей &amp;quot;жизни&amp;quot;.&lt;br /&gt;Но также хочется сказать, что вампиры не боятся и солнечного света, или воды. Осиновый колья разве что ненадолго замедлят вампира, и то если его лежачего приколотят оным к земле. Они не нуждаются в сне, способны лазить по вертикальной поверхности, и физически достаточно сильны, чтобы выйти в рукопашный бой даже против бойца с мечом. Причем поскольку их тело мертво, то обычный меч неспособен причинить им действительный вред. Максимум - отсечь руку или голову, без которой вампир вполне может обойтись, убив своего обидчика. Неизвестно, могут ли вампиры регенерировать утраченные части тела - потому что такие поединки заканчивались либо уничтожением твари, либо смертью охотников. Но во всяком случае упоминаний о вампирах-инвалидах не сохранилось.&lt;br /&gt;По той же причине вампиры довольно устойчивы к простым заклинаниям Видимой магии - мертвая плоть плохо горит и не страдает от переломов пары-тройки (да хоть десятка) костей.&lt;br /&gt;Однако доподлинно известно. что насытившийся вампир способен регенерировать незначительные повреждения, преобразуя взятую у жертвы энергию в собственную мертвую плоть. Однако после такого восстановления вампир снова должен идти и убивать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они не умеют привязываться, любить, или уважать. Они не умеют даже чувствовать. Единственным пожалуй чувством вампира будет только постоянная жажда крови, из-за чего вампира очень просто найти по его жертвам. Достаточно просто &amp;quot;встать&amp;quot; на его след, и иди по следу. Но это под силу лишь опытным боевым магам, что специализируются по некромантии. Также заклятое и освященное оружие инквизиции вполне успешно противостоит этим опасным мертвецам - правда вот многие вампиры вполне неплохо владеют мечами сами. А вот магией пользоваться неспособны, даже если каким-то чудом обратится бывший при жизни магом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также является мистификацией и то, что сытого вампира невозможно отличить от живого. Им не присущ человеческий окрас кожи, или тем более внеземная красота. Это просто разумные мертвецы, не разлагающиеся исключительно за счет проклятия, которое и сделало их таковыми, и той энергии, что гни берут у своих жертв. Отличить мертвого от живого сможет даже ребенок. Поэтому им приходится охотиться ночью и тщательно подкарауливать свою жертву в надежде на удачный исход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К важным фактам стоит отнести то, что вампиру необходима кровь живого существа. Даже если кто-то недавно погиб, и его кровь еще не остыла, вампир уже не сможет насытиться, и будет вынужден искать новую жертву. Данная нежить также не насыщается временно с помощью животных. Нет. Только разумные существа способны удовлетворить свой голод.&lt;br /&gt;До сих пор неизвестно точно почему те или иные существа становятся вампирами, и возвращаются в виде ужасных чудовищ. Жрецы Четверки (и других &amp;quot;светлых&amp;quot; божеств) говорят о неком проклятии, при чем есть мнение о том, что здесь частично сыграл свою роль культ &amp;quot;Сестер скорби&amp;quot;. Однако, официальных доказательств этого мнения нет, так как вампиры с охотой убивают и сектантов, и всех остальных разумных существ. Маги же говорят о возмущениях в потоках силы, либо о специальных, крайне малозвестных ритуалах, о которых существуют лишь слухи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уничтожить вампира крайне сложно - во-первых потому, что обладая разумом, он способен весьма успешно скрываться от охотников, иногда десятками лет даже не выдавая факта своего существования. Во-вторых убить и безмозглого зомби не так-то просто - обычный меч здесь окажется бессилен, и простейшая магия особенно в руках неопытного чаровника окажется бесполезной. Горелый, помятый и даже лишившийся конечности вампир будет способен закусить неудачливым убийцей. Для гарантированного уничтожения твари необходим качественный ритуал проведенный некромантом, либо много силы, преобразованной в заклинания что испепелят мертвое тело дотла. Конечно, порубание на много кусков тоже гарантирует смерть, но редкий вампир позволит долго рубить себя простым железом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существует легенда о Ренне Гладском - маге, что во времена Варра Объединителя был одним из лучших некромантов Ковена. В те времена шла Война Объединения, и легионы людей подчиняли себе один народ за другим. Уже пали или склонились земли, ставшие впоследствии Даросом, поднимался дым над эльфийскими городами, и лишь полисы Самнеры, тогда еще раздробленные, яростно сопротивлялись экспансии с запада. В легенде говорится. что Ренн изловил вампира и провел ритуал, подчинив того себе. После этого, направляемый волей мага вампир пробрался в стан врагов молодой Империи, и убил правителя Самнеры и всех старших военачальников. Правда, тварь получила в этом процессе столько силы, что путы заклинания рухнули и некромант потерял контроль над вампиром, который незамедлительно исчез. Через много месяцев Реста Гладского нашли в комнате постоялого двора под Вармином разорванным в клочья тем самым вампиром, которого он некогда подчинил.&lt;br /&gt;С тех пор Рубрика Гладского сама стала легендой, и многие некроманты искали упоминания о ней или пытались воссоздать ее. Ходят слухи, что некоторым это удалось, и внезапные таинственные смерти бывает приписывают именно таким &amp;quot;подчиненным&amp;quot; вампирам. Как и гибель магов-некромантов, по слухам убитых вышедшими из-под контроля тварями...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тирей)</author>
			<pubDate>Sun, 08 Dec 2013 00:16:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=162#p162</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Слепая бухта.</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=157#p157</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Какого Тирея ты так стучишь, окаянный? &lt;/strong&gt;Ты мне дверь вынесешь такими темпами. &lt;strong&gt;Иду, иду &lt;/strong&gt;- раздалось ворчание слуги, и дверь распахнулась перед кучером. На пороге стоял сонный слуга, которым одним глазом смотрел на странников, решивших потревожить покой его господина. И что самое главное - его собственный покой.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Ну и чего припе... &lt;/strong&gt;- слуга осекся, увидев вначале гербы кареты, а затем заметив и знакомую фигуру Посла. Спутать Магнария с кем-либо было достаточно сложно, и по сути даже невозможно. Сделав простые умозаключения и арифмитеческие построение, слуга вежливо посторонился в сторону, пропуская гостей в просторное помещение, в котором временно &amp;quot;обитал&amp;quot; комендант портового города.&lt;br /&gt;&amp;quot;Скромная&amp;quot; резиденция коменданта недаром считалась одной из самых величественных построек города, которая была видна практически с любой точки города. Кучер остался в приемной, как и подобает правильному слуге, а Посол медленно направился за слугой, украдкой осматриваясь по сторонам. Последний раз он был слишком давно, чтобы помнить все нюансы. Или же ему было просто интересно посмотреть чем живет почтенный слуга Младшего? Комендант считался верным сыном именно этого Владыки, несмотря на тягу к роскоши и власти, столь присущую сынам Улурда Старейшего, познавшего силу.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Сейчас мой господин спустится к вам, почтенный Магнарий&lt;/strong&gt; - слуга поклонился гостью, и сославшись на многочисленные дела, которыми он вынужден заниматься, поспешно оставил гостя одного, направившись в сторону одной из бесконечных дверей, которые, как казалось, вообще не заканчивались в этом дворце.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Насмешник)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 01:18:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=157#p157</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эндорская крепость.</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=154#p154</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Младший сохранить, а остальное не столь и важно &lt;/strong&gt;- скороговоркой пробормотал себе под нос хаосит, пожалуй один из немногих занимающий столь высокое положение в Культе, и не получающий от этого никакого удовлетворения. &lt;br /&gt;Хотя и понимающий всю необходимость, и даже историчность данного события. Кто знает, может быть после его смерти потомки будут говорить&amp;#160; о нем как о том, кто первым принес мир и процветании из земли после примирения с Империей.&lt;br /&gt;Мечты, мечты. Хаосит залез в карету, устроившись на мягких подушках, и отрешился от мира, приготовившись к путешествию сначала до порта, а затем и до столицы. Чужой, неизвестной, и столь чарующей столице, уже предвкушая приключения и то, что ему могли приготовить Братья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Переход в локацию &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Слепая бухта&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Магнарий)</author>
			<pubDate>Fri, 29 Nov 2013 21:38:40 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=154#p154</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вармин. Столичные земли</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=149#p149</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-Многие из тех, кого мы принимали в Братство, не видели ничего кроме своего собственного края. В этом нет ничего постыдного, ибо каждый оказался там, где было решено нашими Богами. И встреча каждого неофита не является простой случайность, ибо мудрость Гверто сводит нас всех вместе. Я и сам был малообразованным до встречи с Говердо, который и пестовал меня Альенора. Поэтому мы поможем тебе со сборами, клянусь пресветлыми Братьями, да не очернится моя душа за ложь, даже если она окажется невинной. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Они оказались внутри арки, про которую и говорила девушка, закрытая от посторонний уше, и в тоже время открытые для любопытных глаз, если таковые и будут наблюдать за ними в столь поздний час.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Возможно, что тебя волнует другие вопросы? Не бойся задавать их мне, так как являюсь проводником между тобой, и Братством. И только решив для себя кем ты захочешь служить у нас, ты будешь доверена самим Светлым Образам, и выберешь тот, или Ту, которому принадлежит твое сердце. Ибо несмотря на разность между нами и Богами, которые творили наш мир, и различные народы, все мы дети Орлиона, и должны с трепетом относится к другу, видя разницу между тем, что было сотворено, и ересью, которая вкралась в паутину Мира, с которой мы и боремся по сей день. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Юноше показалось, что его речь может оказаться вновь слишком пафосной, или возвышенно, и что девушка просто не поймет его пыл, и смущенно извинился перед ней.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Прости меня, сестра за столь странные речи. Возможно, что тебе не привычно такое мышление, но когда ты общаешься с Избранником своего Господа, и видишь перед собой Чистоту и Свет Истины, невольно отрешаешься от суеты мира, и начинаешь мыслить совсем другими аллегориями, или понятиями.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Говердо)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Nov 2013 23:26:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=149#p149</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Музыкальные изыски.</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=141#p141</link>
			<description>&lt;p&gt;Зной , пыль дорог&lt;br /&gt;И на песке только пара следов.&lt;br /&gt;Болью потухших глаз &lt;br /&gt;Смотрят руины твоих городов.&lt;br /&gt;И за спиной -&lt;br /&gt;Дело восторженных преданных глаз&lt;br /&gt;Каждый из вас придет,&lt;br /&gt;Что бы поведать мне тот же рассказ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мне все равно когда,&lt;br /&gt;Завтра, вчера или много лет спустя.&lt;br /&gt;Ночь не спасет тебя,&lt;br /&gt;Вечная ночь на исходе бытия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ты снова в бой,&lt;br /&gt;Снова вставать под чужое ружье&lt;br /&gt;Но на исходе дней&lt;br /&gt;Чем успокоется сердце твое?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мне все равно когда,&lt;br /&gt;Завтра, вчера или много лет спустя.&lt;br /&gt;Я лишь коснусь тебя&lt;br /&gt;Ночью ночей на исходе бытия&lt;br /&gt;Или много лет спустя..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да простят меня Братья, но я считаю это песней Младшего.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Говердо)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Nov 2013 21:55:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=141#p141</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Цитаты великих.</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=131#p131</link>
			<description>&lt;p&gt;Мир для всех нас. Только вам, простите туда нельзя. Вы не один из нас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Один из мастеров погибшего мира. Хорошего, кстати говоря, мира.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Магнарий)</author>
			<pubDate>Sun, 03 Nov 2013 15:49:17 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=131#p131</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Цитадель Ефесан.</title>
			<link>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=117#p117</link>
			<description>&lt;p&gt;Цитадель Ефесана. (с языка хаоситов переводится как скорбь. Напоминание о том, что первоначально были вытеснены на этот полуостров после Великой Ереси)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Говердо)</author>
			<pubDate>Sat, 02 Nov 2013 13:13:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://orlion.rpgff.ru/viewtopic.php?pid=117#p117</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
